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3DMAX NURBS命令详解.doc
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☆☆☆☆☆
生成时间:
2021-08-23
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173.5KB
文件类型:
.doc
浏览次数:
2
建筑论坛:
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清风
所属栏目:
室内设计
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3DMAX NURBS命令详解 ,NURBS是一种非常优秀的建模方式,在高级三维软件当中都支持这种建模方式。
NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真、生动的造型。
NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图...欢迎下载!
第一章NURBS概念 NURBS是一种非常优秀的建模方式,在高级三维软件当中都支持这种建模方式。
NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真、生动的造型。
NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图领域是不存在的,是为使用计算机进行3D建模而专门建立的。
在3D建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形。
它们是用数学表达式构建的,NURBS数学表达式是一种复合体。
在这一章里,只是简要地介绍一下NURBS的概念,来帮助了解怎样建立NURBS和NURBS物体为什么会有这样的表现。
1.1NURBS的定义 NURBS是Non-UniformRationalB-Splines的缩写,是非统一有理B样条的意思。
具体解释是: 。
Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。
当创建一个不规则曲面的时候这一点非常有用。
同样,统一的曲线和曲面在透视投影下也不是无变化的,对于交互的3D建模来说这是一个严重的缺陷。
。
Rational(有理):是指每个NURBS物体都可以用数学表达式来定义。
。
B-Spline(B样条):是指用路线来构建一条曲线,在一个或更多的点之间以内插值替换的。
简单地说,NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法。
NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS表面里生成一条有棱角的边是很困难的。
就是因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。
1.2度数和连续性 所有的曲线都有Degree(度数)。
一条曲线的度数在表现所使用的等式里面是最主要的指数。
一个直线的等式度数是1,一个二次的等式度数是2.NURBS曲线表现是立方等式,度数是3.可以把度数设得很高,但通常不必要这样做。
虽然度数越高曲线越圆滑,但计算时间也越长。
一般只要记住Degree(度数)值越高曲线越圆滑就可以了。
曲线也都有Continuity(连续性)。
一条连续的曲线是不间断的。
连续性有不同的级别,一条曲线有一个角度或尖端,它的连续是是C0.一条曲线如果没有尖端但曲率有改变,连续性是C1.如果一条曲线是连续的,曲率不改变,连续性是C2,如图所示。
一条曲线可以有较高的连续性,但对于计算机建模来说这三个级别已经够了。
通常眼睛不能区别C2连续性和更高的连续性之间的差别。
连续性和度数是有关系的。
一个度数为3的等式能产生C2连续性曲线。
NURBS造型通常不需要这么高度数的曲线。
一条不同片断的NURBS曲线可以用不同级别的连续性。
具体来说,在同样的位置或非常靠近的地方放置一些可控点,会降低连续性的级别。
两个重叠的可控点会使曲率变尖锐。
三个重叠的可控点会在曲线里建立一个有角度的尖角。
附加一个或两个可控点会在曲线的附近联合它们的影响力。
从可控点中删除一个离开它们,就增加了曲线的连续性的级别。
在3DMAX里,Fuse(熔化)可控点会在曲线里建立一个假象的曲率或尖角。
如果要恢复原状,Unfuse(反熔化)那个点就可以了。
1.3Refine
NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真、生动的造型。
NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图...欢迎下载!
第一章NURBS概念 NURBS是一种非常优秀的建模方式,在高级三维软件当中都支持这种建模方式。
NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真、生动的造型。
NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图领域是不存在的,是为使用计算机进行3D建模而专门建立的。
在3D建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形。
它们是用数学表达式构建的,NURBS数学表达式是一种复合体。
在这一章里,只是简要地介绍一下NURBS的概念,来帮助了解怎样建立NURBS和NURBS物体为什么会有这样的表现。
1.1NURBS的定义 NURBS是Non-UniformRationalB-Splines的缩写,是非统一有理B样条的意思。
具体解释是: 。
Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。
当创建一个不规则曲面的时候这一点非常有用。
同样,统一的曲线和曲面在透视投影下也不是无变化的,对于交互的3D建模来说这是一个严重的缺陷。
。
Rational(有理):是指每个NURBS物体都可以用数学表达式来定义。
。
B-Spline(B样条):是指用路线来构建一条曲线,在一个或更多的点之间以内插值替换的。
简单地说,NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法。
NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS表面里生成一条有棱角的边是很困难的。
就是因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。
1.2度数和连续性 所有的曲线都有Degree(度数)。
一条曲线的度数在表现所使用的等式里面是最主要的指数。
一个直线的等式度数是1,一个二次的等式度数是2.NURBS曲线表现是立方等式,度数是3.可以把度数设得很高,但通常不必要这样做。
虽然度数越高曲线越圆滑,但计算时间也越长。
一般只要记住Degree(度数)值越高曲线越圆滑就可以了。
曲线也都有Continuity(连续性)。
一条连续的曲线是不间断的。
连续性有不同的级别,一条曲线有一个角度或尖端,它的连续是是C0.一条曲线如果没有尖端但曲率有改变,连续性是C1.如果一条曲线是连续的,曲率不改变,连续性是C2,如图所示。
一条曲线可以有较高的连续性,但对于计算机建模来说这三个级别已经够了。
通常眼睛不能区别C2连续性和更高的连续性之间的差别。
连续性和度数是有关系的。
一个度数为3的等式能产生C2连续性曲线。
NURBS造型通常不需要这么高度数的曲线。
一条不同片断的NURBS曲线可以用不同级别的连续性。
具体来说,在同样的位置或非常靠近的地方放置一些可控点,会降低连续性的级别。
两个重叠的可控点会使曲率变尖锐。
三个重叠的可控点会在曲线里建立一个有角度的尖角。
附加一个或两个可控点会在曲线的附近联合它们的影响力。
从可控点中删除一个离开它们,就增加了曲线的连续性的级别。
在3DMAX里,Fuse(熔化)可控点会在曲线里建立一个假象的曲率或尖角。
如果要恢复原状,Unfuse(反熔化)那个点就可以了。
1.3Refine
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