3DMax 灯光介绍.doc
内容介绍
3DMax 灯光介绍 ,关于3DMax 灯光的介绍。欢迎下载!
TARGETSPOT:目标式聚光灯。
创建方式与创建摄象机的方式非常类似。
目标聚光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。
起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。
用来模拟的典型例证是手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。
可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。
起始点与目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体。
检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)。
办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的灯光名称即可。
一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光、平移灯光等。
这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。
灯光调整好了可以再切换回原来的视图。
FREESPOT:自由式聚光灯。
与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。
它依靠自身的旋转来照亮空间或物体。
其它属性与目标式聚光灯完全相同。
如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。
通常可以连接到摄象机上来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。
如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。
只要把顶灯连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。
调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋转。
如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。
TARGETDIRECT:目标式平行光。
起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。
与聚光灯不同,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。
可以模拟日光或其它平行光。
FREEDIRECT:自由式平行光。
用于漫游动画或连接到其它物体上。
可用移动、旋转的手段调整灯光的位置与照明方向。
OMNI:泛光灯。
泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有明确的目标。
泛光灯的应用非常广泛。
如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远。
由于泛光灯不擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果。
不管是哪一种灯光,创建时都有6个极其类似卷帘,例如聚光灯的6个卷帘如下图所示: NAMEANDCOLOR:名字与颜色卷帘。
你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称。
如泛光灯默认名为"OMNI01"等。
如果该等是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为"烛光"。
否则灯光一旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效率。
强烈建议大家养成给MAX物体改名称的好习惯。
颜色跟其它物体不一样,既不代表灯光的光色(如发红光的灯的颜色并不在此调整),也不表示视窗中灯光图标的颜色。
GENERALPARAMETERS:普通参数卷帘。
在此卷帘中可以设置灯光的颜色、亮度、类型等参数。
各种灯光的设置比较雷同。
TYPEOFLIGHTS)PARAMETERS:(某种)灯光参数卷帘
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rain
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